Forever Ago – gra do przeżywania

Okazuje się, że dla mnie Forever Ago to przede wszystkim opowieść o relacji człowieka i psa. Zbłąkany pies podąża za człowiekiem, by ten wreszcie zrozumiał, że został wybrańcem, bo otrzymał od losu dar, którego nie wolno odrzucić. Nie sądziłam, że właśnie ten wątek poruszy mnie najbardziej. Nastawiałam się na historię o żałobie i radzeniu sobie ze stratą. Byłam też przygotowana na podjęcie tematu starości, bo w zapowiedzi gry zwrócił moją uwagę właśnie podeszły wiek bohatera.

Spis treści

Starsi panowie trzej

Nie będę go nazywać „staruszkiem”, bo sprawny siedemdziesięciolatek nie zasługuje na taki epitet. Jak wiadomo, granice starości są subiektywne i przesuwają się wraz z wiekiem. Zakładam jednak, że kto wkracza w wiek emerytalny, jest stary, nawet jeśli wciąż czuje się młodo. Przymiotnik stary w odniesieniu do istot żywych nie ma dla mnie zabarwienia pejoratywnego, a młody to niekoniecznie komplement. Często bywa odwrotnie. Wyższość starych polega choćby na tym, że kiedyś byli młodzi, podczas gdy młodzi nigdy nie byli starzy.

forever-ago-portret-alfreda

Gry niemalże z definicji ignorują starość, a często wydają się adresowane wyłącznie do młodych. Rozgrywka typowych produkcji z głównego nurtu wymaga szybkości, refleksu i zręczności, a nie mądrości, rozwagi i życiowego doświadczenia, które są atrybutami starości. Przeciętny gracz woli się wcielić w superbohatera niż w staruszka. Dla nieprzeciętnych mam dobrą wiadomość: oprócz Forever Ago poznałam ostatnio dwie inne gry z głównym bohaterem w wieku co najmniej emerytalnym.

Pisałam już o moich przygodach z Harveyem Huffstone, ale nie wspominałam tutaj o bohaterze przeuroczej Old Man’s Journey. Nie znam jego imienia, bo to gra bez słów, całkowicie pozbawiona dialogów. Po otrzymaniu tajemniczego listu starszy pan wyrusza w daleką podróż. Po drodze pokonuje przeszkody, wspomina swoje życie i zastanawia się nad dokonanymi wyborami. Czy w trakcie tej podróży spotka rodzinę, którą kiedyś porzucił?

Forever Ago – podróż sentymentalna

Forever Ago to też „gra drogi”, ale punkt wyjścia jest inny: Alfred wyrusza w drogę ledwie dwa tygodnie po śmierci ukochanej żony. Z pozoru spokojny, jest wewnętrznie rozdarty, przygnębiony i drażliwy, bo wciąż niepogodzony ze stratą. Stracił przecież swą młodzieńczą miłość i towarzyszkę kilkudziesięciu lat wspólnego życia. To właśnie jego żona Audrey przygotowała plan podróży, a więc w pewnym sensie napisała scenariusz gry.

forever-ago-kamper-na-drodze

Chorowała na tyle poważnie, by zrozumieć, że odchodzi i zatroszczyć się o los owdowiałego męża. Alfie nigdy nie zaakceptował diagnozy i niemal do końca wypierał śmiertelną chorobę żony. Miała prawo podejrzewać, że gdy zostanie sam, pogrąży się w bólu i podda rozpaczy. Sporządziła zatem „turystyczny testament”: listę miejsc do odwiedzenia ze spisem drobnych misji do wykonania na szlakach, którymi kiedyś wspólnie podążali. Zrób zdjęcie wodospadu, usiądź przy „naszym” stoliku, wejdź na szczyt latarni morskiej i temu podobne.

Gdzie są niegdysiejsze śniegi

Wszystkie te miejsca i „questy” służą w Forever Ago przywoływaniu wspomnień. Towarzysząc Alfredowi w podróży, w sekwencjach retrospekcji poznajemy historię jego związku z Audrey. Aktualne wydarzenia przedstawione są w konwencji realistycznej, a wspomnienia przybierają z czasem formę surrealistycznych koszmarów. Stają się mroczne i przygnębiające, podkreślając nastrój towarzyszący śmiertelnej chorobie i umieraniu.

klotnia-alfreda-i-audrey

Nie wszystkie zadania z listy uda się zrealizować, bo z biegiem czasu nie tylko postarzał się bohater, ale też zmienił się świat wokół niego. Podróż odbywa się współcześnie, a we wspomnieniach Alfred sięga aż do roku 1974, gdy jako para nastolatków wyruszyli na pierwszą wspólną wyprawę. Można wrócić do tych samych miejsc, ale nie ma powrotu do przeszłości. Przyjdzie mu pogodzić się z faktem, że choć zaszły tam zmiany niekoniecznie na lepsze, są już nieodwracalne.

Konflikt pokoleń w Forever Ago

Dziś na miejscu przytulnej knajpki jest standardowa sieciówka, szafa grająca to tylko atrapa, a park rozrywki dawno opustoszał. Kto już zdążył zauważyć, że nowe bywa wrogiem dobrego, zrozumie rozczarowanie Alfreda. Kto jeszcze tego nie odkrył, będzie się zżymał na upartego dinozaura, który nie nadąża za postępem. A problem wcale nie w tym, że starzec nie umie zeskanować kodu. On nie chce tego robić, bo to zbędne i głupie. A najbardziej go wkurza, że młodzi bezwolnie wykonują polecenia szefa, zamiast się buntować i mieć własne zdanie.

alfred-i-kaczor-marley

Nawiązuję teraz do pewnego epizodu z Forever Ago oraz komentarzy, jakie wywołuje zachowanie Alfreda. Staję po stronie bohatera i włączam się w pokoleniowy spór jako samozwańcza rzeczniczka starych. To nieuniknione, interpretacja przepełnionej emocjami gry narracyjnej musi być subiektywna. Podobnie jak odbiór filmu, który jak mawia Tomasz Raczek, jest sumą tego, co widzisz na ekranie, oraz twoich osobistych doświadczeń.

Symulator, którego nie było

Forever Ago to kalejdoskop emocji, które w każdym będą rezonować inaczej. Mamy podróż kamperem, jest historia miłości i śmierci, są wspomnienia z młodości, nostalgia i sentymenty*, a do tego jeszcze ten pies. A właściwie sunia, której nadałam imię Hope (Nadzieja), nie wiedząc jeszcze, jak bardzo okaże się znaczące. Alfred spotyka różne postaci, ale chyba najbardziej twórcom udała się ta psina. Dla mnie największe emocje wiążą się z nią właśnie. Czy muszę jeszcze dodać ostrzeżenie: uwaga, to gra do przeżywania!?

alfred-i-sam-na-skale

Czasami trochę przeszkadza w tym tzw. rozgrywka. Nie dlatego, że jest minimalna, tylko że bywa zbędna, przynajmniej w obecnej postaci. Zbyt często odnoszę wrażenie, że elementy interaktywności wprowadzane są na siłę, żeby koniecznie były jakieś. Już na początku odrzuciła mnie scena, gdy trzeba klikać oznaczone kamienie w strumyku, żeby Alfie po nich stąpał. Jakby twórcy uwierzyli, że istnieje gatunek zwany „symulatorem chodzenia” i próbowali odzwierciedlić jego mechanikę. Bzdura! To tylko pogardliwe określenie gramasów dla tego, czego nie są w stanie pojąć, czyli gier polegających na doświadczaniu.

Komu potrzebny griefbot?

Tak się złożyło, że przechodziłam Forever Ago w okolicach Święta Zmarłych. Równolegle słuchałam podcastów technologicznych, w których przewijał się modny temat: griefbot (deathbot). Chodzi o zachowanie pamięci o zmarłych w postaci cyfrowej: jako gadającego czatbota albo wizualnego awatara. Człowiek pogrążony w żałobie, jakim jest Alfred, mógłby stać się klientem takiej usługi albo jej ofiarą.

forever-ago-alfred-z-psem

Wątpię, by taki bot pomógł wyjść z żałoby, chyba raczej ją przedłuży. Stworzy iluzję podtrzymującą fikcję, a tym samym zamknie człowieka w emocjonalnej pułapce. Audrey wiedziała, że jej mąż ma problem z akceptacją bolesnej prawdy, a będzie musiał pogodzić się z jej odejściem, aby dalej normalnie żyć. Wysłała go w podróż, by uświadomił sobie nieuchronność przemijania i otworzył nowy rozdział życia.

Być może Alfred byłby skłonny skorzystać z griefbota. Oddałby wszystko, by znowu spotkać swą żonę „jak żywą”. A przecież wcale go nie potrzebuje, by nadal rozmawiać z Audrey. Robi to codziennie. Dzieli się z nią wrażeniami z podróży, komentuje questy, zadaje pytania, a nawet polemizuje z odpowiedziami, których się domyśla. Przestaje to robić dopiero pod koniec gry. Nadal będzie zagadywać i komentować, ale zwróci się już do kogoś innego. Dostrzeże nadzieję w postaci psa o imieniu Hope.


*O tym, jak staroświecko nostalgicznym doświadczeniem jest Forever Ago, świadczy ulubiona piosenka zakochanych. To hit z lat sześćdziesiątych „Green green grass of home”, ale nie w popularnej wersji Toma Jonesa, tylko w mniej znanym wykonaniu Patti Page.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *