Lamplight City to poetycki przydomek Nowej Bretanii (New Bretagne) – miasta, którego nie ma na żadnej mapie. Można je zwiedzać wyłącznie wirtualnie, podobnie jak cały kraj o nazwie Vespuccia, który powstał w wyobraźni Francisco Gonzáleza (Grundislav Games). Aby tam się dostać, wystarczy zagrać w Lamplight City.

Wyruszając w tę podróż, podążałam tropem najprostszych skojarzeń. Pierwsze to Paryż, określany często jako „miasto świateł” (Ville Lumière), bo tam najwcześniej wprowadzono gazowe latarnie. Potem przypomniał mi się włoski podróżnik Amerigo Vespucci – ten uczestnik wyprawy Kolumba, który jako pierwszy się zorientował, że nowo odkryty ląd to wcale nie są Indie. Właśnie dlatego cały kontynent nazwano później jego imieniem.
Ameryka czy Vespuccia
Dla odmiany autor gry nadał wymyślonej przez siebie krainie nazwę utworzoną od nazwiska tego samego podróżnika. Zasygnalizował w ten sposób, że akcja Lamplight City toczy się co prawda w Ameryce, ale trochę innej, alternatywnej. Nie było tam wojny o niepodległość, więc nie odwiedzamy USA, tylko British Commonwealth of Vespuccia. Z kolei Anglia też chyba nie jest tak wiktoriańska, jak byśmy oczekiwali, skoro panuje tam królowa Jessica. Tak czy inaczej, zgodnie z koncepcją autora, w połowie XIX wieku wpływy angielskie i francuskie są w Vespucci nadal wyraźne.

W świetle gazowych latarni Nowa Bretania prezentuje się tajemniczo i nastrojowo. Autor przyznaje, że próbował odtworzyć klimat wiktoriańskiego Londynu z obrazów J. A. Grimshawa. Natomiast wśród swoich literackich inspiracji Francisco González wymienia twórczość Dickensa i Poego. Ten zestaw nazwisk zapowiada dość zaskakującą mieszankę wpływów kultury angielskiej i amerykańskiej.
Poe z Dickensem w Lamplight City
To dwaj pisarze reprezentujący odmienne poetyki i różne sposoby narracji. Z Dickensa Lamplight City wzięła pewnie realizm obyczajowy: dbałość o szczegóły życia codziennego, kontrasty i konflikty społeczne, kontekst polityczny, może też po części humor. Z Poego mogła zaczerpnąć mroczną atmosferę, elementy makabry, wątki ezoteryczne, odmienne stany świadomości (sen, alkohol, opium, silne leki), postaci zaburzone emocjonalnie i autodestrukcyjne.
Warto przypomnieć, że właśnie Edgar Allan Poe stworzył postać uznawaną za pierwowzór detektywa w literaturze. Jego Auguste Dupin był tak przenikliwy, że czytał w myślach swojego przyjaciela, a zarazem narratora. Natomiast główny bohater Lamplight City to były policjant, a obecnie prywatny detektyw Miles Fordham. Nadal dużo rozmawia ze swoim dawnym partnerem i wciąż słyszy jego głos, mimo że ten… nie żyje od kilku miesięcy. W jego przypadku to raczej efekt poczucia winy i załamania po śmierci kolegi.

Na marginesie dodam, że Fordham to nazwa nowojorskiego przedmieścia, gdzie Poe mieszkał w tej samej dekadzie, gdy toczy się akcja gry. Odkryłam to przypadkiem: tak bardzo mi nie pasowało nazwisko głównego bohatera, że aż sprawdziłam, skąd autor je wytrzasnął. Jeszcze ciekawsza, a nawet szokująca jest sprawa brutalnego oszustwa wyborczego (cooping), które dokonuje się w grze, a w życiu jego tragiczną ofiarą mógł paść sam Poe(!). Wiem, bo w Vespucci odbyły się właśnie wybory, w których nawet zagłosowałam.
Steampunk a bezrobocie
Wygląda na to, że w połowie XIX stulecia Nowa Bretania na dobre wkroczyła w wiek pary i rewolucji przemysłowej. Jest tu nie tylko stacja kolejowa, ale też fabryka produkująca sterowce. Mieszkania wyposażone są w bojlery, centralne ogrzewanie i odkurzacze, w biurze stoi komputron, a widziałam też prototyp bankomatu (money dispenser). Wszystko działa bez prądu, więc chyba na parę, choć trwają już eksperymenty z nowym źródłem zasilania: eterycznością (aethericity). Może wkrótce latarnie gazowe zostaną zastąpione przez… eteryczne.

Wszystkie te ustrojstwa oraz stylowe gadżety (np. okulary lenonki) nadają Vespucci lekko steampunkowy charakter. Niestety, na skutek automatyzacji i wprowadzenia nowych technologii ludzie tracą pracę. Boją się pary tak samo, jak niektórzy drżą dzisiaj przed konkurencją ze strony AI. Chyba niepotrzebnie martwi się tym żona bohatera, wzięta fryzjerka. Jednak gdy pewna pomywaczka została zastąpiona mechaniczną zmywarką, musiała się przekwalifikować na „pracownicę seksualną”. Pozostaje mieć nadzieję, że w tej profesji bliski kontakt z drugim człowiekiem nie przestanie być priorytetem.
Francisco González nie ukrywa, że w tworzeniu Nowej Bretanii inspirował go Nowy Orlean – taki, jaki pamiętamy z gry Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Chodzi nie tylko o wprowadzenie postaci voodoo queen czy lokację wzorowaną na Napoleon House albo nowoorleańskim cmentarzu. Zaimplementował w świecie Vespucci nawet oplątwę brodaczkową (spanish moss), byśmy się poczuli jak w Luizjanie. Myślę, że miłośnicy klasycznych przygodówek podobnie jak ja docenią te smaczki i nawiązania, jeszcze bardziej czytelne niż w przypadku Kathy Rain.

Jak wytypować sprawcę
W odróżnieniu od wspomnianej wyżej poprzedniczki, gra Lamplight City zawiera tyle tradycyjnie pojmowanych zagadek, że da się je policzyć na palcach jednej ręki. Aby posunąć akcję do przodu, trzeba zazwyczaj wyczerpać dostępne tematy dialogów i dokładnie przeszukać wszystkie lokacje. Wtedy w Notatniku pojawią się kolejne zadania, a na mapie nowe miejsca czekające na odkrycie. Tylko tyle i aż tyle. Przyznaję, że mimo to wcale się nie nudziłam, a nawet parę razy utknęłam na trochę. Świat gry jest tak bogaty, że łatwo można coś przeoczyć.


Brak tu też klasycznego inwentarza, a każdy znaleziony przydatny przedmiot zostanie użyty automatycznie. Na czym więc polega wyzwanie? Na tym, że w tej grze detektywistycznej mamy do rozwiązania pięć intrygujących zagadek kryminalnych. W każdej znajdzie się kilkoro podejrzanych i kilka przekonujących fałszywych tropów. Trzeba solidnie popracować, by trafnie wytypować sprawcę. Radzę pamiętać o zapisach, bo gra zaakceptuje każdy, także błędny wybór, co będzie miało swoje konsekwencje w dalszej rozgrywce.
Galeria portretu
Co mi się najbardziej podobało? Chyba to, co od początku mnie do Lamplight City przyciągnęło: wyjątkowo udane portrety postaci w dialogach. Są różnorodne, pięknie narysowane, psychologicznie prawdziwe, a do tego lekko animowane, więc dynamiczne. Można je uznać za ozdobne detale, ale z pewnością znakomicie wykonane. Uważam jednak, że pełnią bardzo ważną funkcję, bo nad planszami dialogowymi przyjdzie nam spędzić sporo czasu. Czeka tu przecież blisko 50 chętnych do pogawędki lub przesłuchania.


Z zainteresowaniem czytałam również komentarze odautorskie. Większość gry przeszłam już wcześniej, więc w trakcie powtórki mogłam sobie pozwolić na odkrywanie zakulisowych ciekawostek, nie obawiając się spoilerów. Poza Francisco Gonzálezem, głos zabierają też kompozytor Mark Benis oraz Jess Haskins, konsultantka w sprawach narracji, fabuły i dialogów. Inspirujące i odkrywcze były dla mnie ich przemyślenia i opowieści o ewolucji projektu, zmianach koncepcji, budowaniu relacji między bohaterami, szukaniu odpowiednich środków wyrazu. Znając napotkane w procesie twórczym problemy, nabieram jeszcze więcej uznania dla osiągniętego efektu.




Wreszcie wiem, co piszę: write-up. Ładne.