Grałam w The Journeyman Project 3: Legacy of Time tylko raz, jeszcze w ubiegłym stuleciu. Niewiele z niej pamiętam, ale od tamtej pory jest na liście moich ulubionych przygodówek. Postanowiłam sobie przypomnieć, dlaczego.
- Legacy of Time – przygoda trzech krain
- Jak bezpiecznie podróżować w czasie
- Agent Gage i jego skafander
- Artur, nie podpowiadaj!
- W gondoli na wodzie i w powietrzu
- Sześć posągów Buddy
To trzecia gra cyklu, ale w 1998 roku właśnie od niej zaczęła się moja przygoda z The Journeyman Project. Dowiedziałam się o istnieniu tej serii nie z internetu, który był wtedy jeszcze w powijakach. Znalazłam o niej informację na okładce gry oglądanej w empiku. Pudełka z Legacy of Time stały sobie wówczas na półkach sklepów z grami. Można było grę dotknąć, obejrzeć, a nawet powąchać. Pudełka, półki, sklepy z grami – to były czasy, panie dzieju…
Legacy of Time – przygoda trzech krain
Legacy of Time należy do nurtu, który można by określić jako „przygody trzech krain”. Mam na myśli popularny w latach dziewięćdziesiątych schemat konstrukcji przygodówek łamigłówkowych, których akcja toczyła się w kilku – najczęściej trzech – intrygujących lokacjach. Mogły to być surrealistyczne światy fikcyjne (np. w Mystach) albo krainy całkiem realne, ale na swój sposób egzotyczne (jak w Atlantis 2).

Najchętniej wybierano lokacje bogate w ślady starożytnych cywilizacji, a więc Chiny, Egipt i tereny zamieszkiwane przez któreś z plemion indiańskich. W Legacy of Time mamy z kolei krainy (miasta?) znane z legend lub funkcjonujące jak mity. Ktoś gdzieś o nich wspomniał (jak Platon o Atlantydzie), krążą jakieś opowieści, ale nikt tam nigdy nie dotarł. Poszukiwano ich jednak w określonym regionie geograficznym, i tam odnajdziemy je w grze. El Dorado leży gdzieś w Andach, Shangri-la w Himalajach, Atlantyda jest wyspą lub małym archipelagiem na Morzu Śródziemnym.
Jak bezpiecznie podróżować w czasie
Legacy of Time (strona w sklepie) odziedziczyła po cyklu TJP zarys fabuły, która w ramach konwencji science fiction w miarę sensownie uzasadnia cel naszej wyprawy. Jest XXIV wiek, możliwe są podróże w czasie, a Temporal Security Agency kontroluje ich bezpieczeństwo. Pilnuje przede wszystkim, by nie doszło do zakłóceń kontinuum czasowego i by ktoś nie próbował zmienić historii. Być może właśnie takie zakłócenia, np. ingerencja obcej cywilizacji, spowodowały zagładę trzech mitycznych krain. Dlatego jako agent Gage Blackwood odwiedzimy każdą z nich dokładnie w przeddzień katastrofy.


Aby jego wizyta nie wywołała niepotrzebnych perturbacji, Gage musi założyć tzw. skafander kameleona (powyżej prezentuje go agentka Michelle Visard). Będzie wtedy widoczny dla lokalnych mieszkańców w postaci hologramu przedstawiającego tego z nich, kogo uda mu się zeskanować. Ma to znaczący wpływ na urozmaicenie rozgrywki. Pokonywanie przeszkód wymagać będzie m.in. wcielenia się w taką postać, która okaże się najbardziej skuteczna w osiągnięciu aktualnego celu. Wiadomo, że czasem ludzie z sąsiadem w ogóle nie gadają, a nieznajomym z pociągu powierzą najskrytsze sekrety.
Agent Gage i jego skafander
Teraźniejszość, czyli XXIV wiek, poznajemy w filmowym prologu i kilku późniejszych przerywnikach, gdy akcja powraca do bazy TSA. Agent Gage melduje się tam czasem, by dostarczyć zdobyte artefakty, składające się na tytułowe Legacy of Time. Jednak właściwa rozgrywka toczy się w minionych epokach i zaginionych krainach. Oglądamy tam świat przez wizjer kosmicznego skafandra, tak jak widzi go bohater.


W górnym panelu ekranu można wybrać jedną z trzech destynacji, między którymi w dowolnej chwili się bezproblemowo przemieszczamy. Czasem taki przeskok przydaje się jako zmiana nastroju w razie utknięcia lub znużenia. Kiedy indziej okaże się konieczny, gdy poszukiwany przedmiot znajduje się w innej lokacji w czasoprzestrzeni.
Artur, nie podpowiadaj!
Poniżej okienka widokowego stoją trzy beczki(?) z cenną zawartością: w lewej inwentarz, w środkowej aktualnie aktywna postać, a z prawej wyziera… Artur. Kosmiczny skafander wyposażono bowiem w wyjątkowo rozrywkowego i gadatliwego asystenta AI. Pamiętam, że za pierwszym razem całkiem go wyciszyłam, korzystając z odpowiedniej opcji w ustawieniach. Męczyło mnie jego towarzystwo, nie bawiły dowcipy (zwłaszcza osadzone w kontekście amerykańskim), no i jako ambitny gracz nie chciałam słuchać podpowiedzi. W efekcie ukończenie Legacy of Time okazało się sporym wyzwaniem i na pewno wiele zabawy mnie ominęło.

Dziś wiem, że Artura warto posłuchać, przynajmniej gdy „dymek” nad jego głową sygnalizuje dodatkowe informacje lub komentarze. Mając dostęp do bazy wiedzy, pełni funkcję użytecznego przewodnika po odwiedzanej cywilizacji. Zasadniczo przedstawiony świat jest fantastyczną fikcją, ale przemycono tu również elementy miejscowej kultury i wierzeń, np. buddyzmu w Tybecie. Artur potrafi też tłumaczyć starożytne inskrypcje w archaicznych językach lub objaśniać zapomniane symbole. Ten kontekst pomaga zrozumieć sens zagadek, zwykle osadzonych w miejscowych realiach, a poza tym podnosi wartość poznawczą Legacy of Time.
Kiedy nad głową Artura zapala się ikona „żarówki”, trzeba na niego uważać i lepiej nie dopuszczać go do głosu. Jak to AI, będzie próbował za nas myśleć i zepsuje całą przyjemność rozwiązywania zagadki. Najpierw sprecyzuje, na czym polega problem, potem zacznie się zastanawiać, jak by mu zaradzić. W końcu poda dokładniejsze instrukcje albo podpowie, gdzie szukać potrzebnego przedmiotu. By nie narażać się na spoilery, wystarczy nie klikać w „żarówkę”. Jednak w ostateczności na pewno lepiej skorzystać z pomocy Artura, niż sięgać do solucji.
W gondoli na wodzie i w powietrzu

Jak oceniam atrakcyjność turystyczną tej wycieczki? Dla mnie to wyprawa marzeń, każda kraina (przed katastrofą!) zachwyca na swój sposób. Doceniam ich dostępność dzięki niezawodnemu wehikułowi czasu, którego prototyp skonstruował dawno temu dr Elliot Sinclair. „Ojciec podróży w czasie” zawita tu na chwilę (by umrzeć), a potem (czyli przedtem) odnajdzie się gdzie indziej. Wśród występujących w Legacy of Time aktorów twarz Grahama Jarvisa wygląda mi najbardziej znajomo, bo pamiętam go z wielu filmów, choćby jako dziadka z serialu Siódme niebo.
Atlantyda położona jest na wyspach, więc przemieszczamy się tam drogą wodną, korzystając z usług sympatycznego gondoliera. Wszyscy żyją jutrzejszym świętem, zamierzają się bawić, jakby to miało być ostatni raz… Okazuje się, że mieszkańcy Atlantydy byli korsarzami. Nie przepadają za nimi Egipcjanin ani Nubijczyk, których statki tu uprowadzono. Atlantydzi nie pozwolą im wrócić do domu, by nie zdradzili pirackiej kryjówki. Pewnie dlatego do dzisiaj jej nie odnaleziono.

Atrakcją wizyty w Andach są niewątpliwie loty balonem, więc znowu zasiądziemy w gondoli, tyle że powietrznej. W ten sposób można wygodnie przenosić się między szczytami, podziwiając panoramę i rysunki podobne do tych z Nazca. Indianie używają też balonów w walce; spodziewana jutro inwazja zapowiada się jako bitwa walecznych awiatorów. Morale wojowników jest wysokie, choć szaman zdaje sobie sprawę, że wyrocznia nie wróży nic dobrego…
Sześć posągów Buddy
Zupełnie inny nastrój panuje w Himalajach, gdzie zwiedzamy kompleks świątyń. Korzystamy z mostów wiszących między zboczami gór, oglądamy sześć różnych posągów Buddy oraz eksplorujemy wykuty w masywie skalnym labirynt. Pielgrzymi przybywają tu w poszukiwaniu ścieżki rozwoju duchowego na drodze do nirwany, znajdując idealne miejsce odosobnienia i medytacji. Nawet taki wojownik jak Czyngis-chan rozbił tu swój namiot, gdzie próbuje się skupić nad mantrą Om Mani Padme Hum…

Nikt dziś nie powie, że atutem The Journeyman Project 3 jest sharp graphics, jak pisano w recenzjach sprzed lat. Nawet rozdzielczość ilustrujących ten tekst obrazków jest niższa niż zwykle. Z pewnością Legacy of Time zasługuje na godny remake, ale na szczęście satysfakcja z gry nie zależy od parametrów grafiki. Dopóki działa wyobraźnia, imersja nie zawodzi; przygoda pochłonęła mnie bez reszty i zachwyciła jak dawniej. Właśnie to chcę czuć po ukończeniu gry: satysfakcję i żal, że to już koniec.



