„Mouthwashing to oparta na narracji gra horroru z perspektywy pierwszej osoby”- czytam na oficjalnej stronie. Nie jestem pewna, czy chcę wyruszyć w tę podróż, bo horror nie należy do atrakcyjnych dla mnie destynacji. Jednak ten ma być psychologiczny, a w tym podgatunku zdarzają się perełki, w których nie chodzi o straszenie, lecz powiedzenie czegoś ważnego o człowieku.
Pięcioro bohaterów walczących o przetrwanie to wyjściowa sytuacja dramatyczna przypominająca IHNMAIMS (I have no MOUTH…), a pierwszym wizualnie narzucającym się skojarzeniem jest oczywiście Sanitarium. Przez chwilę zastanawiam się, czy twórcy świadomie do niego nawiązują. Przerażone, a zarazem przerażające oko zabandażowanego nieszczęśnika mruga do mnie porozumiewawczo… Nie, chyba mi się zdawało.



Ostatecznie decyduję się zagrać dopiero po zapoznaniu się z etiudą pt. How fish is made – darmową próbką twórczości zespołu Wrong Organ. Nadal nie wiem, czy warto i co mnie czeka, ale surrealistyczna nieoczywistość tego eksperymentu obiecuje przynajmniej coś niebanalnego. Zapowiada się podróż w nieznane, więc czas zapiąć pasy i ruszamy!
Mam nadzieję, że zaboli
Zapięcie pasów okazuje się przydatne, bo akcja zaczyna się od katastrofy promu kosmicznego, a potem dopiero się rozkręca. Będzie się przenosić w przyszłość i przeszłość, skacząc po tarczy zegara i kalendarzu według sobie tylko wiadomej logiki. Moim zadaniem wcale nie jest przetrwanie, bo role zostały już przydzielone, a los załogi przesądzony.

Mam odkryć fabułę, czyli zrozumieć, co właściwie się wydarzyło i jak doszło do katastrofy. Jest to również główna i nadrzędna zagadka tej gry. Chyba zresztą jedyna warta namysłu, bo pozostałe (np. skaner kodów) odbieram raczej jako żarty z konwencji i przyzwyczajeń graczy, podobnie zresztą jak inne elementy tzw. rozgrywki. Jednak gdy równie niefrasobliwie podejdę do sekwencji strzelanki, szybko zdobywam osiągnięcie „Dobre zakończenie” (daj się zabić 10 razy na cmentarzu).
Na drodze do poznania prawdy stoją utrudnienia konstrukcyjne, a zaburzenie chronologii to tylko jedno z nich. Poszczególne epizody splatają się w fabularny patchwork, który próbuję rozpruć, by posortować łatki według wzorów, kolorów i faktur. Nie ułatwia tego mieszanie planów i konwencji, surrealistycznego humoru z okrucieństwem. Scenki z pozoru realistyczne przechodzą w koszmarne halucynacje albo psychodeliczne wizje nie do końca trzeźwych i stabilnych psychicznie bohaterów.

Jest ich pięcioro, a ja… chyba bywam po trosze każdym z nich. Z perspektywy pierwszej osoby nie widzę siebie, więc początkowo mogę nie wiedzieć, kim jestem. Zdarzyło mi się nie zauważyć, że w kolejnej scence weszłam w rolę innej postaci niż w poprzedniej. W ten sposób gra nami manipuluje, bo zwykle bardziej utożsamiamy się z postacią, w którą się wcielamy. Lepiej za bardzo się nie utożsamiać i nie ufać nikomu. A bohaterowie są zaskakująco przekonujący, mimo że ich charaktery ledwo zarysowane.
Łatwo wpaść w znane pułapki: ulec fałszywym autorytetom, słuchać większości, sugerować się opinią hałaśliwych lub znajomych (tu: osoby, którą gramy). Dość długo nie byłam pewna, kto jest kim, jakie zbrodnie popełniono i co naprawdę się stało. Gdy po przemyśleniu całości odsłonił mi się kompletny obrazek, elementy układanki wskoczyły na miejsce, a pozornie nic nieznaczące dialogi nabrały głębszego sensu.

Musiały mieć sens od początku, bo gra oddziałuje głównie tekstem pisanym i obrazem, w dalszej kolejności dźwiękiem, choć i ten ostatni pełni ważną rolę. Wszystkie te elementy stanowią spójną i na tyle intensywną całość, że wcale nie odczuwam braku głosów postaci. Subiektywnie cały czas brzmią w mojej głowie, jakbym je słyszała. Gdyby odezwały się naprawdę i zaczęły np. krzyczeć, napięcie byłoby nie do zniesienia. Nasycony emocjami jest przecież także obraz, będący często metaforą nastroju czy stanu psychicznego postaci.
Weź siekierę odpowiedzialność
Eksploracja narracji w poszukiwaniu prawdy – na tym polega tu zabawa, a zarazem główny walor tej gry. Po drodze poruszane są trudne tematy i problemy: przerost ambicji, rozczarowanie, uzależnienie, zdrada, przemoc i wykorzystanie seksualne. Materiału wystarczy na rozważania i interpretacje w rozmaitych ujęciach: psychologicznym, etycznym, a nawet politycznym. Być może każdy dostrzeże to, co go w życiu boli najbardziej.

Mnie ostatnio najbardziej uwiera relatywizacja Prawdy. Często powtarzane frazesy „każdy ma swoją prawdę” lub „prawda leży pośrodku” uważam za fałszywe i szkodliwe. Możemy mieć swoje racje, różne poglądy i sprzeczne opinie. Jednak Prawda, rozumiana jako rzeczywisty przebieg wydarzeń, jest jedna. Leży tam, gdzie leży, niekoniecznie pośrodku. Moment, gdy do niej dotarłam, stanowił dla mnie kulminację przygody z Mouthwashing. Potrzebowałam tylko „kropki nad i”, czyli dopełnienia.
Dość długa finałowa sekwencja nie spełniła tej roli i nie wniosła już wiele nowego. Była może spektakularna, ale pusta treściowo, a zastosowane środki wyrazu (gore, strzelanie, ucieczka) wybiły mnie z imersji. Lubię surrealizm i purnonsens, a czasem „jazdę bez trzymanki”, jednak wersja horrorystyczna nie pozwoliła mi doznać katharsis. Dopiero ostatnia scena przyniosła oczekiwane ukojenie. Tak to się powinno zakończyć.
Prawda bywa bolesna. A Mouthwashing to podróż, która zaczyna się na stacji „mam nadzieję, że zaboli”, a kończy w terminalu „weź odpowiedzialność”.


PS. Ta pani i ten rekwizyt – jaki to film?