Gry epizodyczne od początku budziły kontrowersje, a bardzo szybko okazało się, że ten sposób dystrybucji ma więcej wad niż zalet. Publikując pierwsze odcinki The Dream Machine (jeden jako gratisowe demo, drugi płatny), autorzy w swej młodzieńczej naiwności zakładali, że ukończą całość w ciągu roku(!). W rzeczywistości zajęło im to blisko siedem lat.

Maszyna inwigilacji
Anders Gustafsson i Erik Zaring tłumaczyli później, że postanowili wydawać grę w odcinkach, bo zależało im na utrzymaniu kontaktu z odbiorcami. Nie chcieli zamykać się w studiu i pracować do końca w izolacji i niepewności. Z tej samej przyczyny The Dream Machine narodziła się jako gra przeglądarkowa, dostępna wyłącznie w trybie online. Autorzy mogli w ten sposób śledzić nasze reakcje, ewentualnie wprowadzać poprawki. Taką sobie wymyślili maszynę do inwigilacji graczy… Nie chcieli też publikować całości w jednym pliku z obawy przed piractwem, co miało wówczas pewne uzasadnienie.
Ze względu na specyfikę projektu (ręczna robota), nie udało się uniknąć opóźnień i wydłużenia okresu produkcji. W tej sytuacji dwuosobowy zespół, pozbawiony sztabu marketingowców, nie był w stanie skupiać uwagi publiczności zbyt długo. Tak zwana krzywa zainteresowania, która wystrzeliła na początku 2011 roku, po kilku miesiącach zaczęła opadać i się spłaszczać. Gdy w 2017 r. ukazał się finałowy epizod, poza kręgiem najwierniejszych fanów mało kto to zauważył. Mnie też to całkiem umknęło.

A przecież The Dream Machine od początku przyciągnęła moją uwagę intrygująca atmosferą, tematyką marzeń sennych oraz wyjątkową oprawą plastyczną. Nie znając całości i unikając spoilerów, wybierałam z gry ciekawostki, by zainteresować nią czytelników. Zauroczona plastelinowymi kafelkami w mieszkaniu państwa Neff, wymyśliłam zwiedzanie łazienek w grach. Zastanawiałam się, czy Alicia Neff to pierwsza ciężarna bohaterka gry komputerowej. Gdy pod koniec roku ukazał się trzeci odcinek, a poród wciąż nie nastąpił, zgryźliwie skomentowałam, że zapowiada się ciąża słonia. Nie doszacowałam; słonica może być w ciąży najwyżej dwa lata.
Maszyna do zwiedzania snów
Szczęśliwie moda na przygodówki epizodyczne minęła, a ja po piętnastu latach zapragnęłam dokończyć The Dream Machine. Pierwsze, co mnie uderzyło, to wspomniana wcześniej krzywa zainteresowania i mojego w grę zaangażowania. Teraz, kiedy mam dostęp do całości i mogę grać w swoim tempie, mój poziom zainteresowania ciągle wzrasta, a krzywa pnie się w górę. Czuję, jak gra się rozkręca, rozwijają się wątki, poszerza obszar eksploracji. Mogę wreszcie docenić przemyślaną konstrukcję i nagromadzenie piętrzących się przede mną niespodzianek.

Pierwsze dwa rozdziały, o których pisałam wcześniej, to ledwie wprowadzenie. Przedstawiają bohaterów, ich relacje i codzienność, zapowiadają tematykę. W następnych Victor Neff będzie eksplorował marzenia senne czterech albo pięciu (zależy od punktu widzenia) postaci. Każdy epizod otwiera drzwi do innego świata, w odmiennej stylistyce, z inaczej poprowadzoną narracją. Właściwie The Dream Machine to kilka gier w jednej, tworzących razem spójną, ale różnorodną całość. A jednak większość recenzji napisano na podstawie tylko dwóch epizodów.
Odcinek trzeci to w miarę tradycyjna przygodówka detektywistyczna, której akcja toczy się na statku wycieczkowym. Victor Neff usiłuje znaleźć kapitana, a po drodze przygląda się relacjom między członkami załogi, by wyjaśnić podejrzane zniknięcie stewarda. Rozwiązuje zagadki jak najbardziej logiczne i dobrze osadzone w rzeczywistości. Tyle tylko, że dzięki tajemniczej maszynie Victor zakrada się do cudzych snów, w tym wypadku akurat własnej żony. Otacza go zatem rzeczywistość marzeń sennych, których logika niekoniecznie przekłada się na tzw. chłopski rozum.
Nieustające zaskoczenia i niespodzianki
Zupełnie inaczej skonstruowany jest epizod 4, czyli eksploracja snu sąsiadki, której wcale nie znamy, a przyjdzie nam zgłębiać jej najintymniejsze sekrety. To sekwencja o charakterze bardziej lirycznym i onirycznym, w której zachwyca sposób narracji i unikatowa mechanika odkrywania prawdy. Wykorzystano tu ciekawy pomysł, by odtwarzać przebieg wydarzeń, aranżując odpowiednio układ pomieszczeń. Co dziś szczególnie cenne, gra pozostawia wiele niedomówień, unikając populistycznej dosłowności. Nie mówi wprost, nie stara się, by każdy, nawet najbardziej leniwy intelektualnie odbiorca ją zrozumiał. Każdy dowie się tyle, na ile zasługuje.

Obawiałam się, że to już kulminacja, tak mnie poruszył ten czwarty odcinek. A tu niespodzianka, tuż po rozpoczęciu części piątej Victor wykrzyknął: czegoś takiego to się nie spodziewałem! Ja też nie. Właśnie za te nieustające zaskoczenia, wyobraźnię i kreatywność twórców gra zbiera u mnie punkty. Ostrzegam: pod tym względem The Dream Machine nie zna litości i nie zawodzi do samego końca. Tymczasem w rozdziale 5 eksplorujemy dwa światy marzeń sennych; skrajnie odmienne, a jednak w magiczny sposób połączone.
Jeden zaskakuje estetycznym minimalizmem i problemami, których rozwiązanie wymaga myślenia abstrakcyjnego i aktywowania innych obszarów mózgu niż dotąd. Pod względem mechaniki to skrzyżowanie Portalu (Talosa?) z „Alicją w krainie czarów”. Na tym tle bardziej czytelne stają się podteksty filozoficzne, zwłaszcza gdy spojrzymy w otchłań, a ona – jak u Nietzschego – popatrzy na nas, a nawet zagada. Łatwo się tutaj pogubić, jeśli ktoś nie potrafi przeskoczyć na wyższy poziom abstrakcji.

Dla odmiany można, a niekiedy trzeba, przenieść się do krainy baśni, która wygląda na tyle znajomo, by przywołać wspomnienia z dzieciństwa. Odnajdziemy tam chatkę Baby Jagi, spotkamy rycerza w lśniącej zbroi, a także damę w opałach, wszystkich w dość niekonwencjonalnych wcieleniach. Chciałoby się powiedzieć, że to bajki z mchu i paproci (tudzież brokułów), ale nie dajmy się zwieść powierzchownej sielankowości. To świat podszyty okrucieństwem i makabrą, więc bliżej mu do braci Grimm niż infantylnych dobranocek.
Inteligentne rękodzieło artystyczne
Warto w tym miejscu przypomnieć, skąd wzięła się taka koncepcja gry. Autorzy przyznają się tylko do inspiracji eksperymentami Johna Lilly, ale za pośrednictwem tego amerykańskiego psychiatry sięgają przecież do psychoanalizy i teorii snów Junga. To dzięki nim wiemy, że w snach ujawnia się podświadomość. Drastyczne sceny z koszmarów wyrażają nasze skrywane emocje, nieuświadomione lęki, wewnętrzne konflikty. Gdy Mr Morton tłumaczy działanie maszyny, opowiada też o pejzażu snów (dreamscape) – przestrzeni łączącej ludzi, bez względu na dzielące ich różnice i osobiste doświadczenia. To wyraźne nawiązanie do wprowadzonych przez Junga pojęć wspólnej nieświadomości i archetypów.

Już widzę, że The Dream Machine nie straciła waloru, którym przyciągnęła mnie przed laty, gdy szukałam natchnienia do pisania czegoś innego niż sztampowe recenzje. Nadal prowokuje do przemyśleń i rozważań, pozostając doświadczeniem wyjątkowo inspirującym. Na tle gier komputerowych wyróżnia się oryginalnością, będąc w dużej mierze dziełem ludzkich rąk, wspartych kreatywnością umysłu człowieka. Sztuczna inteligencja nie mogłaby jej stworzyć.
Jest też projektem inteligentnym, ambitnym i odważnym, zarówno w sferze treści i zamysłu, jak konstrukcji zagadek. Te ostatnie są różnorodne i zajmujące, choć bywają trudne. Jednak warto cierpliwie szukać rozwiązania, które zwykle okazuje się satysfakcjonujące. Użyłam powyżej tyle superlatywów, że pozostaje mi chyba wpisać The Dream Machine na listę najwybitniejszych przygodówek XXI wieku. Nie wiem tylko, na którym miejscu. Jeszcze nie ochłonęłam. Muszę najpierw dojść do siebie po ekscytującym finale.




