Powieść Rok 1984 George’a Orwella uważana jest zwykle za antyutopię, czyli totalitarną wizję odległej przyszłości. Gdy w latach osiemdziesiątych oglądałam jej ekranizację (z nielegalnej kopii na tajnym pokazie), rozpoznawałam w filmie cechy systemu, w jakim wówczas żyliśmy. Dzisiaj komputerowa gra Orwell jeszcze lepiej opisuje otaczający mnie świat, mimo że komunizm dawno już upadł.
Twórcy z Osmotic Studios nie zamierzali tworzyć adaptacji Roku 1984. Zrobili grę, która porusza problemy zdefiniowane w tej powieści, ale przedstawia je we współczesnych realiach. Podzielili ją na dwie części; pierwsza pt. Orwell: Keeping an Eye on You (Wielki Brat patrzy) podejmuje temat inwigilacji. Oczywiście nie tłumaczę podtytułu gry dosłownie, tylko używam zakorzenionej w języku polskim frazy, która jednoznacznie nawiązuje do twórczości Orwella.

Akcja gry toczy się w kraju o nazwie The Nation. Nie mogę jej zastąpić narzucającym się, ale nieadekwatnym polskim odpowiednikiem: naród. Chodzi tu raczej o typowe dla kultury amerykańskiej rozumienie słowa the nation, które oznacza kraj, państwo albo wspólnotę obywateli bez względu na przynależność etniczną. W Państwie rządzi partia o nazwie… Partia (The Party). Jak widać, twórcy bardzo starają się zachować obiektywizm i neutralność. Gra Orwell (zwiastun) nie dzieje się w żadnym konkretnym państwie, bo może się dziać w każdym, wszędzie albo nigdzie. Zawiera treści uniwersalne.
Gra Orwell: Wielki Brat to ja
Po przejęciu władzy Partia wprowadziła w życie tzw. Safety Bill, polegający w skrócie na tym, że wzmożono kontrolę, zaostrzono kary, ograniczono migrację. Wszystko dla dobra obywateli, w trosce o ich bezpieczeństwo. Tymczasem wielu obywateli krytykuje ten projekt i protestuje w obronie swobód obywatelskich. A jeszcze nie wiedzą o tajnej broni rządu: systemie powszechnej inwigilacji ukrytym pod kryptonimem Orwell. I tu wkraczam do akcji ja (lub ty, czytelniku, jeśli zagrasz).

Nie mam wyjścia, gra Orwell wymaga wcielenia się w Wielkiego Brata. Grzebanie w cudzej prywatności jest obrzydliwe, ale jako sposób narracji – niezmiernie ciekawe. Zresztą nikt mi tej historii nie poda na tacy, sama ją muszę odtworzyć. Na szczęście, nie potrzebuję nawet wstawać od komputera, bo wiele danych ludzie dobrowolnie udostępniają w internecie. W razie potrzeby mogę uznać delikwentów za podejrzanych. Zawołam wtedy Sezamie, otwórz się!, a mój zwierzchnik załatwi dostęp do ich najskrytszych sekretów. Czekają na mnie podsłuchane rozmowy telefoniczne, zhakowane dyski, czaty i maile, poufne dane z kart pacjenta, tajne akta ukryte w archiwach i temu podobne skarby.
Nie muszę czytać wszystkiego dokładnie, co ciekawsze fragmenty są w tekście odpowiednio zaznaczone. Trzeba jednak uporządkować zdefragmentowane dane i dopasować elementy układanki, a czasem wybrać właściwą z kilku sprzecznych wersji. Wystarczy przeoczyć jeden drobiazg, by utknąć na długo. Konstrukcja gry dopuszcza pewną dowolność wyboru ścieżki fabularnej, ale trzeba się liczyć z konsekwencjami. Udaremnię plany zamachowców lub nie zdążę ich powstrzymać, osaczę kogoś albo ocalę. Nie są to wcale wybory jednoznaczne; kobieta, która (przeze mnie) zmarła w szpitalu, mogła przeżyć, by dla odmiany zabić kogoś innego.

Twoja ignorancja ich siłą
W części pierwszej mogę się jeszcze łudzić, że działam w słusznej sprawie. Szukając organizatorów zamachów bombowych, inwigiluję grupę krytykujących rząd aktywistów. Obiektami obserwacji są młodzi ludzie, których łączą wspólne hobby, studia lub poglądy polityczne, a czasem bliższe relacje. Razem chodzą na koncerty i demonstracje, imprezują lub randkują. Niektórzy z nich powrócą w części II, ale już w innych kontekstach i konfiguracjach towarzyskich.
Co ciekawe, część II nie jest kontynuacją pierwszej w sensie chronologicznym. Akcja obydwu toczy się w tym samym czasie, są ze sobą zsynchronizowane, ale przedstawiają wydarzenia z odmiennej perspektywy, skupiając się na innych postaciach i problemach. Przyjmuję tu nową tożsamość, by wejść w rolę agenta rozpracowującego osobę uznaną przez Partię za wroga publicznego nr 1. Zamachy bombowe schodzą na dalszy plan, choć dobiegają mnie czasem echa sukcesów i porażek mojego alter ego z poprzedniego wcielenia.

Część II, czyli gra Orwell: Ignorance is Strength, ma w podtytule jedno z pamiętnych haseł z Roku 1984 (Ignorancja to siła). Zawarty w nim paradoks jest pozorny: to ignorancja obywateli jest siłą autorytarnej władzy. Nie chodzi tylko o niewiedzę czy brak wykształcenia, ale przede wszystkim o niezdolność do krytycznego myślenia, a także obojętność lub zwykłe wygodnictwo i tchórzostwo. Tacy ludzie łatwo ulegają manipulacji i nabierają się na kłamliwy przekaz propagandowy. Taki jest „żelazny elektorat”, a trzeba jeszcze zawalczyć o pozostałych.
Gra Orwell: zabić prawdę
Na tym etapie największym wrogiem Partii okazuje się… Prawda oraz wszyscy jej obrońcy, jak np. wolne media. Tego przeciwnika uosabia tutaj postać, którą mam unieszkodliwić, a najpierw skompromitować. Już nie szukam prawdy, nie odtwarzam przebiegu zdarzeń. Teraz tworzę alternatywną rzeczywistość, manipulując faktami i fabrykując fałszywą narrację. Mechanika gry pozwala w pewnym uproszczeniu wypróbować metody służące tak niecnym celom. Strach pomyśleć, ile kanalii zarabia w ten sposób na życie.

Pozwalam sobie na emocjonalny epitet, bo zabijanie Prawdy uważam za największą zbrodnię XXI wieku. Muszę jednak zaznaczyć, że gra Orwell stara się jak może oglądać temat z różnych punktów widzenia, unikając jednoznacznych ocen i ferowania ostatecznych wyroków. Nie wpada w czarno-białe schematy, czym może inspirować do przemyśleń i dyskusji, jeśli ktoś jest wystarczająco otwarty. Wyraźnie to widać w kwestii inwigilacji i łączącym się z nią dylemacie: jak wyważyć proporcje między wolnością obywateli a ich bezpieczeństwem.
Nie ma tu kryształowych charakterów, ale w części II zdecydowanie opowiadam się po stronie moich ideałów, nawet jeśli uosabia je postać daleka od doskonałości. Możliwe są cztery różne zakończenia; dotarłam do bardzo poruszającego, w którym mój bohater ginie, ale Prawda zwycięża. Wystarczyło zerknąć do komentarzy z innej „bańki”, by sobie przypomnieć, że bezdyskusyjne w moim mniemaniu wartości nie dla wszystkich są oczywiste. Dla niektórych mój bohater to szkodzący dobrej Partii paranoik, a do tego – o zgrozo – imigrant. Skoro możliwe są tak niedorzeczne skrajne interpretacje, to gra musi być nieoczywista, co w sumie dobrze o niej świadczy.

Inwigilacja na żywo
Powrócę jeszcze do postawionej na początku tezy, że świat orwelliański przestał być dystopią, a stał się rzeczywistością. Przypomnę, że wydana w 2016 roku gra Orwell przedstawia fikcyjne wydarzenia z wiosny 2017. Tak się składa, że jesienią owego roku rządząca w moim kraju partia rozpoczęła inwigilację obywateli za pomocą programu Pegasus. Nie chodziło o zagrożenie terrorystyczne, tylko o „zbieranie haków” na przeciwników politycznych.
Odpowiedzialny za te działania ówczesny minister sprawiedliwości przyznał się do winy, po czym zbiegł za granicę. Aktualnie przebywa w kraju najsławniejszego ignoranta naszych czasów, gdzie udaje „ofiarę reżimu”. On, który kazał śledzić przedstawicieli opozycji i kilkaset innych osób. Czy byłam wśród nich? Nie wiem.




