Twin Mirror – nie patrz w cudze lustro

Twin Mirror to gra z filmową narracją, która nieustannie przypomina, że filmem wcale nie jest. Zaczyna się jak wiele innych (zarówno gier, jak filmów): od powrotu do rodzinnego miasteczka. To schemat fabularny dobrze znany, ale wciąż przydatny, dopóki da się w nim zmieścić nowe treści. Moim zdaniem, tak właśnie dzieje się w tym przypadku.

sam-and-anna-in-the-gazebo

Po wyjeździe z Basswood Samuel Higgs zerwał wszelkie kontakty z mieszkańcami miasteczka. Najchętniej wcale by tam nie wracał, gdyby nie tragiczny wypadek przyjaciela. Jedzie teraz na jego pogrzeb, ale wcale mu się nie spieszy. Z trudem zbiera siły na rozmowę z chrzestnicą, która właśnie straciła ojca. Wolałby też uniknąć spotkania z byłą dziewczyną, która kiedyś dała mu kosza.

Twin Mirror – między grą a filmem

Tak bardzo się nie spieszy, że spóźnia się na pogrzeb i dociera do Basswood dopiero na wieczorne czuwanie w pubie. Spotyka tam znajomych, ale rozmowa się nie klei, bo jednych porzucił, drugich w ten czy inny sposób zawiódł. Siada więc przy barze i wychyla kolejne kufle piwa. Na tym – dosłownie i w przenośni – film się urywa. Dotąd wygodnie siedziałam w fotelu jak w kinie. Oglądałam górskie krajobrazy z okien samochodu, słuchałam monologu wewnętrznego bohatera, przeklikałam dość konwencjonalne dialogi.

crash-site-in-the-mind-palace

Dalej nie będę już tylko widzem, bo Twin Mirror jest grą i wymaga aktywności. Po scenie w barze następuje „cięcie”, po czym skacowany Sam budzi się rano w motelu z silnym bólem głowy. Ma zakrwawioną koszulę, a za nic nie może sobie przypomnieć, skąd wzięły się na niej plamy. Zakrada się więc do miejsca, gdzie stracił wątek, czyli pustego teraz pubu. Tam wspólnie odszukujemy ślady pijaństwa i bijatyki, szperamy w jego pamięci, odtwarzamy przebieg wydarzeń. Robimy to razem, ale to ja podejmuję decyzje.

Odtąd sekwencje filmowe będą się przeplatały z psychologiczno-detektywistycznymi. Te ostatnie rozgrywają się na dwóch planach jednocześnie: realnym i… mentalnym. Udajemy się na miejsce zdarzenia (wypadku, morderstwa itp.), a tam zaglądamy do głowy bohatera, określanej tutaj metaforycznie jako Mind Palace. Nazwa może być myląca, bo „pałac umysłu” to jedna z technik mnemotechnicznych, a w grze nie chodzi o zapamiętywanie, tylko raczej odtwarzanie pamięci.

joe-and-sam-looking-at-miners-memorial

Poligon w Pałacu Umysłu

Co ciekawe, Pałac Umysłu służy jako wygodny poligon do sprawdzania hipotez lub symulacji planowanych działań. Jeszcze ciekawsze, gdy dzieje się to w sekwencjach akcji, np. kiedy złoczyńca trzyma Sama na muszce. Zatrzymuje się wtedy czas, postaci zastygają w bezruchu, a bohater spokojnie rozgląda się wokół, rozważa i testuje dostępne możliwości. Rzucić w niego kamieniem? Wyrwać mu rewolwer? Ukryć się, a może zadzwonić po wsparcie?

Takie rozwiązanie nie spodoba się zwolennikom gier/filmów akcji i wszelkiej maści ścigantom. W najlepszym wypadku wyda im się śmieszne, zresztą mnie też trochę bawi. Nie przeszkadza mi to czerpać perwersyjnej przyjemności z dekonstrukcji scen akcji. W dramatycznej scence z obrazka poniżej czas zatrzymuje się cztery razy, w każdej stop-klatce oferując trzy opcje działań, co daje w sumie dwanaście wariantów (!). Pod tym względem Twin Mirror przebija Detroit: Become Human, gdzie występuje podobna mechanika.

scena-akcji-w-twin-mirror

Zarówno w Pałacu Umysłu, jak w scenach realistycznych, Samuelowi towarzyszy… Bliźniak? Głos wewnętrzny? Alter Ego? To niewidoczny dla innych mężczyzna, podobny do bohatera, ale trochę inaczej wystylizowany. Zazwyczaj wykazuje się większą inteligencją emocjonalną niż introwertyczny Samuel. Jego wskazówki pomagają lepiej porozumiewać się z ludźmi, a nawet nimi manipulować. Wydaje się też bardziej zrównoważony i pragmatyczny, choć moim zdaniem zbyt zachowawczy czy wręcz asekurancki, jak na bohatera gry przynajmniej.

Adwokat czy Diabeł

Jako że Twin Mirror to gra o podejmowaniu decyzji i sztuce dokonywania wyborów, postać Bliźniaka uosabia wewnętrzne sprzeczności i rozterki bohatera. W decydujących momentach pełni funkcję Adwokata Diabła, wysuwając kontrargumenty. Nie było mi z nim po drodze, więc musieliśmy się rozstać. Zadecydował kluczowy epizod, gdy Sam rozważa, czy odkryć całą prawdę o śmierci przyjaciela. Bliźniak pyta wtedy, czy warto, skoro obiektywna prawda to subiektywny mit, a ważniejsze od niej jest dobro wspólne (patrz: trailer). A może zaalarmowały mnie jego dłonie złożone w piramidkę?

twin-mirror-pomnik-gornika

Wyciszyłam to populistyczne pranie mózgu. To nie adwokat, tylko diabeł we własnej osobie, próbujący osłabić bohatera. Trzeba pamiętać, że Samuel Higgs jest dziennikarzem śledczym. Opuścił Basswood, bo na skutek jego artykułu o nieprawidłowościach w miejscowej kopalni wielu ludzi straciło pracę. Kto zna mentalność mieszkańców osad górniczych, gdzie gruba kopalnia jest główną żywicielką, ten wie, jak bardzo się wszystkim naraził. Podziwiam, że z takim bagażem doświadczeń odważył się wrócić do miasteczka, i to akurat w Dzień Górnika.


Pech chce, że tym razem też trafia na trop działalności przestępczej, a sprawa jest poważna, bo giną kolejni ludzie. I znowu większość pewnie wolałaby, żeby się nie wychylał. Są słabi, w ten czy inny sposób zależni od bossa półświatka. Co gorsza, nie chodzi tylko o jakąś bezosobową społeczność, bo bliskie mu osoby również są uwikłane w sprawę. Na tym tle Sam Higgs wygląda niemal jak samotny bohater klasycznego westernu, który przybywa do skorumpowanej, zakłamanej mieściny, by zaprowadzić ład i porządek. Oczywiście pod warunkiem, że ja tak zechcę, bo to gra, a nie film.

Happy end w Twin Mirror?

twin-mirror-tell-anna-or-hide-it

Jest zatem o co walczyć, a dylematy są istotne dla ludzi dojrzałych, co stanowi pewną odmianę po rozterkach bohaterki innej gry od Don’t Nod. Odpowiada mi też tempo rozgrywki – właściwe, nawet jeśli ktoś uzna je za „ślimacze”. Dokonane wybory będą miały wpływ na zakończenie, które ma kilka wyraźnie różniących się wariantów. I tu dopiero robi się ciekawie, gdy zapytamy grających, które zakończenie Twin Mirror jest właściwe, dobre, szczęśliwe?

Okazuje się, że dla niektórych (w tym AI!) happy end jest wtedy, gdy czarny charakter nadal prowadzi przestępczą działalność. Bohater, dotąd typ „aspołeczny”, w imię dobra wspólnego nie ujawnia kompromitujących bossa informacji. Wraca do dziewczyny i osiada w miasteczku, bo najważniejsze to dobrze żyć ze wszystkimi i czuć wsparcie silnych przyjaciół. Kto tak rozumuje, na pewno nie wychował się na klasycznych westernach. Może nawet żadnego nie widział. A szkoda.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *