Co pamięta się z gry po 20-30 latach? W mojej głowie zostaje zwykle ogólne wrażenie (w tym wypadku: wstrząśnięcie i zmieszanie) oraz kilka epizodów, które z jakiegoś powodu (tu: drastyczności) najsilniej wryły się w pamięć. Szczegóły fabularne i tajniki konstrukcji zagadek dawno rozpłynęły się we mgle zapomnienia. Po tak długiej przerwie rozpoczynam grę Sanitarium z 1998 roku niemal jak całkiem nową przygodę.
- Uśmiech sztucznej szczęki
- Od Grimwalla do Olmeca
- Jak powstało Sanitarium
- Kompromis nie taki zgniły
- Co by tu ulepszyć
- Sanitarium nowej generacji
Uśmiech sztucznej szczęki
Z początku czuję się trochę jak główny bohater – wrzucony znienacka do obcego i przerażającego świata. Nie trwa to długo, bo wkrótce zaczynam rozpoznawać odwiedzane dawniej miejsca i spotykane postaci. Najpierw dom wariatów niczym średniowieczne zamczysko, potem upiorne dzieciaki bawiące się na cmentarzu. Przebiega mnie dreszcz, gdy wspominają o polu dyń, którego przejście wracało do mnie w sennych koszmarach. Uśmiecham się jednak na widok znajomej… nawet nie twarzy, ale sztucznej szczęki, zabawnie kłapiącej zębami w trakcie dialogów.

Max będzie potrzebował więcej czasu, by odtworzyć wydarzenia z przeszłości i zrozumieć, dlaczego się tu znalazł. Właściwie po to powstała gra Sanitarium, by tajemniczy bohater odzyskał imię, a w finale odsłonił twarz ukrytą pod bandażami. Początkowo wie tylko tyle, że cudem uszedł z życiem z tragicznego wypadku. Nie rozumie, dlaczego umieszczono go na oddziale dla psychicznie chorych. Czyżbym stracił rozum? – pyta rozpaczliwie. Poszukiwanie własnej tożsamości nie jest może odkrywczym pomysłem fabularnym, ale tu rozwija się go w zaskakująco oryginalny sposób.
Od Grimwalla do Olmeca
Konstrukcja Sanitarium sprawia początkowo wrażenie chaotycznej i nieprzemyślanej. Gra składa się z dziewięciu rozdziałów, z pozoru nietworzących spójnej całości. Akcja rozgrywa się nie tylko w odmiennych lokacjach, ale nawet odległych światach i kulturach. Bohater przyjmuje w nich różne postaci (Max, Grimwall, Olmec, Sarah), wykonując misje osadzone w otaczającej go aktualnie rzeczywistości. Rzeczywistości? Chyba raczej wizji szaleńca albo psychodelicznej halucynacji odurzonego lekami pacjenta. A jednak powoli wyłaniają się z niej okruchy prawdy, układające się w całkiem realne wspomnienia bohatera.

Z czasem dają się zauważyć powracające motywy (eksperyment, badania, lek, śmierć) oraz postaci (dr Morgan, Sarah). W każdym rozdziale prędzej czy później Max obejrzy czarno-biały filmik, ujawniający kolejny epizod z przeszłości. Z początku nieczytelne i niezbyt wyraźne, później fragmenty tej układanki zaczną się łączyć w logiczne wątki. Surrealistyczne krajobrazy muszą więc zawierać jakieś aktywizujące pamięć bodźce: postaci, miejsca lub przedmioty.
Postaci, jakie przyjmuje bohater, wiążą się z jego doświadczeniami na różnych etapach życia. Eksplorując traumę z dzieciństwa, wchodzi w rolę swojej siostrzyczki, później wcieli się w bohatera ulubionego komiksu. Lokacje, choć niepodobne do siebie, w ten czy inny sposób nawiązują do spraw rodzinnych i zawodowych. Czasem to zależność w miarę oczywista (Laboratorium, Rezydencja), kiedy indziej głębiej ukryta, ale dająca się odczytać metaforycznie, jak w przypadku Ula czy Wioski Azteków. Znaczące przedmioty mogą powracać kilkakrotnie, jak na przykład klaun – jako dziecięca zabawka, ale nie tylko.

Jak powstało Sanitarium
Szukam w tym szaleństwie jakiejś metody, by przywołać budującą opowieść o tym, skąd ono się wzięło, czyli jak powstało Sanitarium i dlaczego w takim, a nie innym kształcie. A powstało, bo młodzi, ale już nieco wypaleni pracownicy DreamForge Intertainment poczuli się znużeni sztampowymi projektami na zlecenie. Zapragnęli zrobić coś własnego i wyjątkowego: grę, w jaką sami chcieliby zagrać. Miała poruszać poważne tematy, a przede wszystkim mieć „głębię i duszę” (substance and soul).

W trakcie burzy mózgów okazało się jednak, że każdy trochę inaczej wyobraża sobie realizację tego projektu. Wtedy pojawił się pomysł, by umieścić w grze wszystkie proponowane koncepcje jako odrębne światy. Podobnie jak serial Twilight Zone, niech będzie to rodzaj antologii, złożonej z epizodów w różnych gatunkach i konwencjach. Trzeba tylko im znaleźć jakiś wspólny mianownik… Na przykład umysł na tyle obłąkany lub genialny, by je wszystkie wykreował i odwiedził.
Kompromis nie taki zgniły?
Ambitni twórcy postanowili nadać grze formę przygodówki. Początkowo projektowali ją z myślą o wytrawnych i równie ambitnych graczach. Poprzeczka trudności zagadek zawieszona była wysoko, zgodnie z dewizą: You’re an adventure gamer. Figure it out. Na etapie beta-testów wydawca zaczął jednak naciskać, by uczynić grę łatwiejszą w odbiorze. Powinna być przystępna nie tylko dla łamigłówkowych nerdów, ale też zwykłych śmiertelników. Z oburzenia aż poczerwienieliśmy na twarzach. Uważaliśmy, że taki krok nie tylko obniżyłby poziom gry, ale też poważnie zagroziłby ukończeniu projektu – wspomina Chris Pasetto, a ja mu wierzę, bo tacy wówczas byliśmy.

Ostatecznie poziom zagadek jest efektem wypracowanego wówczas kompromisu. Postanowiono oszczędzić nam nieustannej frustracji, a dać więcej rozrywki i satysfakcji z odkrywania fabuły. Wystarczyło zadbać o to, by jakieś minimalne choćby wskazówki co do rozwiązania zagadek rozsiane były w świecie gry. Nawet zagorzali miłośnicy przygodówek – nasza pierwotna grupa docelowa – byli zadowoleni z równowagi między poziomem trudności zagadek a bogactwem fabuły – podsumował autor scenariusza.
Wypada mi tylko potwierdzić. Świat przedstawiony w Sanitarium jest na tyle oryginalny, że osadzone w nim zagadki nie mogą być inne. Są nieoczywiste i bywają wymagające, ale możliwe do samodzielnego rozwiązania. Trzeba tylko eksplorować świat z należną uwagą i namysłem. Warto pamiętać o tym, by wysłuchać każdego, także wariata, dziecka albo drzewa.
Co by tu ulepszyć
Wróciłam do Sanitarium na wieść o nowej, odświeżonej (enhanced) wersji gry. Postanowiłam sprawdzić, jak z dzisiejszej perspektywy prezentuje się oryginał z 1998 roku. Może da się zagrać bez ulepszeń? Odpowiedź jest prosta: pod względem wizualnym żaden remaster nie jest mi potrzebny do szczęścia. Gra wygląda równie dobrze jak dawniej, może tylko wstawki filmowe stały się słabo czytelne. Taki był jednak pierwotny zamysł, miały przecież pokazywać fragmenty z trudem odtwarzanych wspomnień. Nie wiem, na ile odświeżenie im pomoże.

W zwiastunie widać żywsze kolory i wyraźniejsze szczegóły lokacji, co na pewno wielu odbiorców ucieszy. Dla mnie byłby to istotny atut w przypadku gry polegającej na „podziwianiu widoków”. Tu jednak mam do czynienia z horrorem psychologicznym utrzymanym w estetyce ocierającej się o gore, pełnym okropieństw i obrzydliwości. Mimo to nie odmawiam wizualnej oprawie Sanitarium swoistego uroku. Unikam jednak wpatrywania się w okaleczone ludzkie zwłoki lub zdeformowane twarze dzieci. Wolę nie widzieć, co właściwie ładuję do krematoryjnego pieca.
Wśród zapowiedzianych ulepszeń jedno będzie mnie kusić: sterowanie padem. Bardzo przydatne usprawnienie, bo pod tym względem oryginalne Sanitarium bywa uciążliwe. Aby bohater się przemieszczał, trzeba trzymać wciśnięty prawy przycisk myszki. Można się do tego przyzwyczaić, ale w ten sposób nie da się precyzyjnie manipulować postacią w sekwencjach zręcznościowych. Nie są szczególnie trudne ani zbyt liczne, ale to frustrujące, gdy w decydującym momencie bohater zaczyna „lunatykować”.
Sanitarium nowej generacji
Oczywiście wypowiadam się jako pecetowiec, i to starej daty. Nie zapominam jednak o nowych generacjach – zarówno graczy, jak konsoli oraz innych wynalazków, o których 30 lat temu nikomu się jeszcze nie śniło. Dostępność na współczesne platformy to szansa na nowe życie. Kiedy niedawno Sanitarium pojawiła się w innej grze na zasadzie cameo, zastanawiałam się, jak by ją dziś odebrano. Wciąż ma potencjał, by zaskakiwać i poruszać.

Dla nas była wyjątkowa z różnych względów. Na pierwszy rzut oka zwracał uwagę nietypowy dla gatunku widok izometryczny. Intrygowała „dorosła” tematyka, poruszały bolesne problemy: choroba, śmierć, trauma, molestowanie itp. Hipnotyzował niepokojący, klaustrofobiczny klimat. Wielu z nas odpychały drastyczne środki wyrazu i łamanie tabu, np. dla mnie epizod w krematorium był szokiem kulturowym i wstrząsem emocjonalnym. Jeśli mimo wszystko brnęłam w ten koszmar dalej, a po latach do niego wracam, musiałam dojrzeć w nim coś wyjątkowo cennego. Czyżby… duszę?
W kontekście obowiązującego dziś cynicznego pragmatyzmu dochodzę do wniosku, że tajemnica tej gry tkwi w szlachetnej motywacji, jaka ją zrodziła. Zróbmy coś wyjątkowego, innego niż wszyscy. Nie róbmy tego, co się dobrze sprzedaje. Nie zabiegajmy o klikalność ani oglądalność, nie ulegajmy gustom większości. Brzmi jak przesłanie na dzisiejsze czasy.
Sanitarium was born of a simple desire to create something special, something different.



